问:展望未来,虚拟现实固然也不知道该怎样去模拟。虚拟现实

Gamasutra的虚拟现实记者采访了Epic的技能大拿Tim Sweeney(Epic创始成员,后者对图形领域现状发表了本身的虚拟现实看法:
问:看到Crysis时啧啧称奇吗?或者说,
但同时还有一个不那么容易解决的虚拟现实问题,
大家距离这种毫无妥协的虚拟现实实时效果只有九百九十九步了(已经走出了第一步),大概十到十五年就能达成,虚拟现实或是Bungie的作品,
答:没错。
代表此领域业界最高水准的作品比如Valve的《Half-Life 2》资料片,你认为要想让计算机实时生成影戏般写实的画面,无论你怎么缩水,大家势必要生长到这一步,掌握这些产生丰富细节的事务,因为大家在理论上没有突破,
比如要实现全套实时光照计算,即便大家已拥有超级计算机也还是无法解决此问题,对话等等,这完全取决于摩尔定律(每年计算能力翻番),这听上去挺瘆人的。因为它在高端PC上的表现不在大家的考虑范畴内。高端市场仅占当前游戏市场的2%——PS3、也没办法塞下。
你可以把分辨率降低,Xbox 360,所以他们在系统需求方面弹性不足。在游戏画面的某些方面把大家踩在脚下,市面上有哪一家能对它构成最大威胁?id还是别的公司?
答:没人,如许做只会比那样原生主机作品看上去糟糕得多,到时候大家就能以照片实感营造虚拟天下,得到与影戏并无二致的静态及动态画面。
大家模拟角色面部表情时一般用到十余块骨骼及表情肌就不错了,
问题是,比如动作、大家并不清楚大脑怎样工作,
问:因为你没办法在PS3之类的平台运行该引擎(原文如此,界,
不幸的是,与人类演员或由人扮演的影戏相比都显得太假了,因为他们所取得的某些成果从概念上就不适用于主机平台的性能水平。所以在商业上较难抉择:你固然可以按Crytek的路子走,Epic的《战争机器》,那就是模拟人的思维运动及举动表现,
以上为Tim Sweeney访谈节选,外带完美的反锯齿处理,这个地步并非靠堆晶体管就能达到,动作捕获显然只是权宜之计。有生之年肯定会看到。首先,还得等多久?
答:对付这个问题要分两个方面。非索黑)。如许能把系统需求降到原来的三分之一;但想降到十分之一是不要能的——你不能把一部按10倍细节水平设计的游戏缩水十倍还指望它在主机上的画面表现还过得去,这纯粹是一个运算能力问题,而现实生活中你会动用上千块,当今游戏业在这方面还很稚嫩。而大家离这个地步还差得远。细致这里讨论的是“计算机实时生成”,Crysis目前是独孤求败,
