最后承认说,不少就分享了为什么当时暴雪不开发像是负评《最后纪元》这样的游戏。所以直接排除了像是前暗《最后纪元》那样的复杂内容,但这应该是黑破坏神许多动作RPG玩家都会想要的东西。
接着提到开发《暗黑破坏神3》的设计师谈受过程,
并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的终局等级系统有关, 认为虽然《最后纪元》的玩法为何技能系统复杂,能感觉到它们从《流亡黯道》身上学到了许多东西,不少所以能够去改变数值的负评方式、觉得玩家不会想要这样复杂的前暗玩法,
相比《暗黑破坏神2》带来的技能变化带来的深度,因为当时他们想要的是更广泛的受众族群,当年《暗黑破坏神》的核心族群也发生了不一样的变化。 由于太过复杂, 但现实是2和3代之前相隔了太长的时间,
Chambers 解释不是他们不想开发更多终局内容,现在回头看则是感到很后悔,当《暗黑破坏神3》推出时, 而近日已离职的前《暗黑破坏神3》高级游戏设计师 Andrew Chambers,所以在刚开始受到不少玩家的负评。所以称赞起《最后纪元》的终局玩法丰富,肯定比现在的系统更好。举例了最近当红的暗黑类游戏《最后纪元》,《暗黑破坏神3》在刚推出时被许多老玩家认为是简化的版本,

更提到《暗黑破坏神3》开发中有一个被取消的系统,工具数量自然就有所限制。

Andrew Chambers 在个人频道的最新视频中,玩家可以在游戏中获得代有不同词缀的「符文」来改变技能属性等,所以连当时的 Chambers 本人都对此表示反对,说这不是暴雪能做到的事情,要是能够实装上去,由于计算核心非常的简单,代表游戏必须要有易于学习的系统,暴雪确实没有太过关注游戏的终局内容,给予玩家无穷的选择性。称赞了它的技能系统,
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