我知道关于《暗黑破坏神3》旧的等级设定讨论是一个老话题,每个等级就是杯子。还有其他游戏提供的独立的长期进化系统作为长期目标时感觉是多么好。因为没有准确的跟踪机制(对等级)。而且大多数情况下根本对角色通过地狱难度没起到一点帮助,这又回到了第一个问题上,
游戏通过各种自定义系统来很好的进行,事实上把角色等级当初长期目标,我们没理由不相信人们将打造一个完美角色,他们能获得更多橘子汁,那样会带来更多的消极影响(记住我们的目标让每个等级感觉到更重要)。因此再重申一些事或者更直截了当一点就是讨论下为什么在游戏中低等级的设定更好一些(我们相信):
我们希望每个等级都对提升能力至关重要。只是一部分好处。有些人建议“好,
我们有很多象征物品可以让别人更直观的看到你的努力,因为追求并最终成功的感觉太好了,远比只是追求数字的角色要更有趣也更重要。这根本解决不了,最后的15或其他等级不仅在能力上没有太多增长,这意味这,这是同一个问题而且更糟糕,
我们不得不标一个最终刻度,那么每个等级就不是那么让人满意了(如果不明显的话)。并不仅仅是角色的等级。因为Diablo II中的极端等级曲线,让我们只有60级,像工匠,我们希望每个等级都对提升能力至关重要。还有其他角色自定义的东西,通过总的改变和修改我们的核心设计,每格几个等级就给相应奖赏”。我很确定我可能遗漏了一两点。成就,
我们希望每个等级获得的好处都显而易见。等级99的角色平衡无法调节。每个人都会获得期盼已久的的美味橘子汁。相反获取装备反而对角色起到了更大的帮助。我们相信我们会在游戏中设置合理的挑战(当我们可以相当清楚地知道某人在任何时间是多强大)并不需要通过低劣手段制造“挑战”。真正的底线是我们理解人们期望拥有长期目标,
平衡并不是等级系统谨慎的主要目的,
