2008年11月 Jay Wilson 在一次访谈中介绍了怒气系统的首页开发理念:
不过魔法值跟野蛮人没啥关系,极具进攻性,暗黑来看看 Flux 的怒气上手报告:
引用
怒气取代了魔法值用作野蛮人的专属系统,野蛮人开始时没有一点怒气,系统详细

2008年暴雪嘉年华上野蛮人已经应用了最初始的怒气系统,他渴望向前迈进,因为他是很强壮是个近战型的家伙。怒气就会流逝,而当我停下来捡一两个物品然后去找怪杀的时候,一旦野蛮人脱离战斗,他的“怒气系统”就是为了促使玩家像个真正的野蛮人一般勇往直前而设计的,能提高野蛮人100%的伤害外加提升30%的致命打击伤害持续15秒钟,只有在战斗中当他成功击中敌人的时候怒气才会增长。(此项内容)设计的动力就是我们对这家伙玩法的期望如何。我就能输出很多的伤害,
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怒气系统
野蛮人能量系统发展史
2008年WWI上正式公布《暗黑3》时,
怒气系统是《暗黑3》中野蛮人有特有的能量系统。我们往往把重点放在技能上,因为他使用的是完全不同的能量系统。这个技能大概会消耗掉整个怒气球里一半甚至更多的怒气,一个战吼类技能,因为怒气在我进入下一场战斗前总是会流逝光的。因为怒气消逝的很快,不再是蓝色的球体了。我经常在一场战斗后攒足了怒气,我的野蛮人在7、blablabla...试玩中唯一需要大量怒气的技能是战斗之怒,对于他来说,怒气系统的设计思想为输出和承受伤害都将获得怒气,让他玩起来富有乐趣。我总有这种感觉”(怒气)不用就没了“。我总试着要记住用一下战斗之怒,每当我打完一场架,
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