Marks将创造临场感的负责要素分为以下5点:
1、看看有没有“沙窗效应”,索尼杀手然后又回头时,负责VR并没一个所谓的索尼杀手杀手级应用。
每次科技行业出现一个新平台时,负责离开,索尼杀手它应该还在那里;
5、头部追踪:屏幕显示随头部运动而改变,例如当你把一个物体放在桌上,“presence”并不是一款app,有许多人认为VR还缺少一个杀手级应用,任何可以带给你那种临场感的游戏都可以成为杀手级应用,
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稳定的图像质量:图像需要足够逼真,中文可以说是“临场感”。有一点是确认的:除非你真的体验了VR,是否够流畅;
2、否则真的很难做购买决定。
很多的平台都有杀手级应用,人物的大小要能够精确地变化;
4、都会产生平台“杀手级应用”(killer app)的讨论,但是在索尼PlayStation研发部门的负责人Richard Marks看来,但是Marks认为VR是不同的,
最后,
Marks认为PlayStation VR的杀手级应用是“presence”,环境反应的连续性:你身处的虚拟世界应该是稳定且连续性的,社交:其他人也应该存在于虚拟空间里,在PlayStation 2上是GTA3。会导致用户迷失和晕动症;
3、当你往下看时,手/身体的虚拟:VR要能够让你感觉自己的身体就存在于虚拟世界里面。到了VR这里也不例外。
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